Techniques d’animation pour gérer les interactions entre un combattant virtuel et un sujet réel

نویسندگان

  • Nicolas Pronost
  • Franck Multon
  • Qilei Li
  • Weidong Geng
  • Richard Kulpa
  • Georges Dumont
چکیده

Cet article propose une méthode pour animer des humains virtuels qui peuvent interagir efficacement avec des sujets réels en réalité virtuelle. Si les ordres du sujet peuvent être modélisés par des cibles à atteindre et des commandes, le système cherche le comportement le plus adapté dans une base de données. Afin d’éviter le recours à de volumineuses bases de données pour gérer tous les cas possibles, nous proposons d’associer à cette recherche un module d’adaptation de mouvements. En effet, même si le mouvement sélectionné ne correspond pas parfaitement à la situation, il peut être adapté dans le but de satisfaire précisément les contraintes données par l’utilisateur. Cette méthode est illustrée ici avec l’exemple du combattant virtuel de kung-fu. Deux personnes sont impliquées dans cet exemple : l’utilisateur et le superviseur. Le premier se déplace librement dans le monde réel tandis que la position de sa tête est obtenue en temps réel avec des marqueurs réfléchissants. Le combattant virtuel suit les déplacements de l’utilisateur dans le but de rester à une distance compatible avec un coup de pied ou de poing. A n’importe quel moment, le superviseur peut demander au combattant de frapper la tête de l’utilisateur avec ses pieds ou ses poings. Le système recherche automatiquement le mouvement le plus adéquate dans une petite base de données (16 mouvements, contrairement aux approche de type graphe de mouvements qui nécessitent plusieurs centaines de clips) et l’adapte à la situation courante.

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تاریخ انتشار 2007